Sam & Max: The Devil's Playhouse - Episode 2: The Tomb of Sammun-Mak Освежив в памяти события предыдущего эпизода сезона, герои Сэма и Макса, при помощи старого проектора погружаются в приключения своих прадедов, которые начинаются в древнеегипетской гробнице.
Первым делом примените специальные возможности Максимуса (так зовут предка Макса), а именно вооружитесь куклой чревовещателем. Чтобы обдурить дедулю в монокле используйте ее на большой скульптурной голове диковинного создания. Оттуда послышаться голос Максимуса и ваш престарелый преследователь снесет выстрелами этот архитектурный ансамбль, после чего скроется из виду. Однако стоит только героям добежать до закрытых врат, как они столкнутся с неразрешимой проблемой – вам необходимо произнести код, но вы его пока еще не знаете. Что бы вы ни выбрали в окне диалога, после этого появиться прыткий старичок и откроет по вам пальбу.
Безусловно, такое финал не устроит наших предвзятых зрителей и, немного покопавшись, Сэм обнаружит еще несколько пленок для проектора. В процессе игры вам придется не раз переключаться между ними, отправляя героев в разные декорации, а пока установите и запустите бобину под названием The Sphunx Challenge и приготовьтесь к путешествию в Нью-Йорк образца 1901 года.
The Sphunx Challenge
Оказавшись в театре и прослушав вступительную речь конферансье, месье Papierwaite, смело поднимайтесь на сцену. Возьмите баночку из-под орехов, стоящую на небольшом постаменте. Как только Максимус попытается ее стянуть, героев засосет в нее, но вскоре они благополучно оттуда выпрыгнут. Теперь подойдите к знакомому дедуле, сидящем в первом ряду, и заведите с ним беседу. Для начала, выклянчите у него печенье (реплика Cookies), а потом переведите разговор о сфинксе на сцене (Sphunx Challenge) и подначьте собеседника на активные действия (Stumped, eh?). Ваш конкурент подойдет к сфинксу и попытается открыть ворота, положив в ноздри каменного изваяния по печенью. Видимо скульптуре это не понравиться, ибо она «чихнет» на хорохорящегося деда, но так и не откроется. Пока тот барахтается на сцене, осмотрите его саквояж, оставленный без присмотра. Теперь поднимайтесь наверх, чтобы повторить те же действия. Точно так же угощаем сфинкса выпечкой из своего инвентаря и ждем, что из этого получится. Мда… Результат вышел аналогичным (Сэметт еще не знает заветных слов – можете выбрать любую реплику), зато вы увидели схематичный код, высветившейся в верхней части статуи. После этого спускайтесь со сцены и выходите из театра, не забыв подобрать на полу у двери газету.
На улице проходите мимо веселой компании, стянувшей волшебную банку из театра, и заходите в следующее здание, где поговорите с доморощенной колдуньей (для удобства последовательно выберите реплики We like paste! и Sphunx Inscription). Вдоволь наговорившись с милой особой, выберите в способностях Максимуса рулон с пленкой и установите на проекторе бобину The Standoff.
The Standoff
Вот вы снова и в усыпальнице. Подойдя к воротам, произнесите увиденный ранее код (Fut Snek Sqwigl Sqwigl Burd), после этого ворота откроются, дав вам возможность вовремя убежать от своего преследователя. А декорации повествования между тем сменятся, перенеся отважных расхитителей гробниц в купе поезда. Поняв, что их обокрали, Максимус и Сэметт отправляются на поиски вора. Для начала выходите из купе и перебирайтесь из синего в желтый вагон. В одном из купе там спит мертвым сном девушка по имени Амелия, наслаждаясь «Полетом Валькирии», доносящимся из музыкальной шкатулки. Прикройте этот источник звука, и барышня тут же проснется. После короткой беседы поменяйте пленку в проекторе на The Train to Egypt.
The Train to Egypt
Вы снова оказались в своем купе, но на этот раз вы перенеслись в него несколько ранее, когда в вашем сундуке еще хозяйничает злоумышленник. Он не заставляет себя долго ждать и сам выпрыгивает из саквояжа. К вашему удивлению им оказывается та самая Амелия, минутой ранее спавшая в своей кровати. Но вот к двери подходит контроллер поезда, а в вашем распоряжении всего два билета на троих, да и то из-за перебранки они улетают в окно. Амелия снова нырнет в чемодан, но будет оттуда постоянно бубнить, привлекая к себе ненужное внимание. В открывшемся диалоговом окне выберете вариант Ride of the Valkyries, спев аферистке ее любимую колыбельную. Когда она заснет, прячьтесь сами, использовав для этого баночку из-под орехов, в специальном инвентаре Максимуса. Успешно надув кондуктора, вы снова перенесетесь в гробницу фараона. Подойдите к постаменту, обрамленному статуями бегемотов, где вы заметите заветный сундук с реликвиями. Из него вылетит кукла чревовещателя, а в зал войдет один из хранителей усыпальницы и недвусмысленно намекнет вам здесь ничего не трогать. Да и куклу забрать не получится – стоит вам к ней приблизиться и ее утащит зеленая змеюка. Пока плюньте на нее, и обойдите постамент вокруг, чтобы подняться вверх по лестнице. С одной из стен к вам с просьбой обратится менее удачливый охотник за сокровищами, заколдованный в подобие говорящей фрески. Можете смело проигнорировать его реплики и подниматься выше к пьедесталу с бюстом фараона, опустив лестницу при помощи рукояти в виде змеи (она находится рядом с незадачливым кладоискателем). К сожалению, Сэметт необдуманно схватит драгоценную реликвию, накликав на себя и Максимуса аналогичное проклятье. Зато предыдущий пленник обрел свободу, да еще и посмеялся над вами вдогонку. Ничего, мы это ему еще припомним. Поскольку в таком положении наши герои мало что могут предпринять, пришло самое время поменять пленку в проекторе, на этот раз на The Sphunx Challenge.
The Sphunx Challenge
Вы перенесетесь в дом к колдунье. Сразу же поговорите с ней о найденной ранее юмористической газете, написанной на египетском языке (реплика hierogliphic funnies). Прочитав ее вслух, она поведает вам ее содержание, показавшееся ей безумно смешным. С этими богатыми знаниями отправляйтесь обратно в гробницу, выбрав бобину In The Tomb.
In The Tomb
Даже находясь в позе ранней египетской живописи, вы все же не потеряли дар речи, чем и не примените воспользоваться, заговорив с крылатыми стражниками гробницы. Поскольку терять вам нечего, то заведите прямую беседу с вышеуказанными товарищами, выбрав пункт Straight talk в окне диалога. Они объяснят вам, что снимут заклятие только в том случае, если вы отгадаете загадку. Делать нечего – соглашайтесь (Riddle). Пользуясь полученными от колдуньи знаниями, выберете правильный вариант – Cucumber cut lengthwise. Здорово развеселив их своим ответом, отправляйтесь в левый проход, как только снова обретете возможность нормально передвигаться. Там вас поджидает еще один хранитель с очередной простенькой загадкой. Ничего сложного, достаточно выбрать правый проем для успешного продолжения пути. Пройдя чуть вперед, вы познакомитесь с дочкой хранителя, а по совместительству и хозяйкой той самой змеи, утащившей куклу чревовещателя. Он, кстати, тоже прибывает в этой комнате в качестве почетного гостя. Вдоволь наговорившись с ней о магических способностях ее папаши (реплика Mole Cusses), поменяйте «пластинку» на The Journey Home.
The Journey Home
В поезде планомерно проходите через желтый и синий вагоны, пока не окажитесь в их зеленом собрате. Заходите во второе купе, где встретите хранителя гробницы с его дочкой, а еще поспешно удалившегося оттуда Юргена (тот милый малый, что подставил вас в гробнице). Переговорите с главой семейства, упомянув в беседе, услышанное от его дочери заклинание под названием Sexo Rejexo Hex, а затем приплетите к разговору и его дочь, намекнув на взаимные симпатии (Your Daughter и On Us). Поздравляю, вас заколдовали! Стоит вам заговорить с представителем противоположного пола и его тут же отбросит от вас сильнее любого пушечного выстрела. Теперь возвращайтесь в желтый вагон и постучитесь в первое купе. Оттуда выйдет острозубый умелец, работающий на вашего заклятого конкурента в монокле. В разговоре с ним обязательно поинтересуйтесь у него, что именно делает это банда недомерков для своего работодателя (пункт Secret progect). Ваш собеседник объяснит, что сам он тут не при делах и позовет своего напарника, которому вы повторите свой вопрос. Пообещайте привести ему испытуемого, репликой We can get you a kid, после чего отправляйтесь в соседнее купе Амелии. Как только она из него выйдет, Сэметт заговорит с ней, и девчонка сразу отлетит в сторону купе народных умельцев, мастерящих волшебные игрушки. Когда Амелия выйдет, то сообщит название понравившейся ей игрушки (Toy Biplane) – запомните его. После этого можете смело переставлять бобину в проекторе, на этот раз ваш выбор падет на The Sphunx Challenge.
The Sphunx Challenge
Выходите из дома колдуньи и заведите беседу с группой эльфов, стоящих на улице, которые стащили из театра банку из-под орехов. Как раз о ней вам и нужно у них спросить (That can o’ nuts). Убедите их, что вы намного лучше знаете, какая игрушка будет пользоваться настоящим успехом, рассказав о Toy Biplane. Загоревшись новой идеей, они потеряют всяческий интерес к банке орехов, отдав ее вашим героям почти без усилий. С обретенной находкой заходите в театр и поднимайтесь на сцену к сфинксу. Положите ему в ноздри печенье и произнесите необходимые слова (Fut Snek Squigl…). Остается только воспользоваться баночкой из-под орехов, чтобы пробраться между прутьями решетки, и вы преодолели это испытание. С чистой совестью отложите этот кусок пленки, так как он вам больше не понадобиться и установите на проектор The Journey Home.
The Journey Home
В поезде идите до зеленого вагона, где у купе Юргена вы встретите дочку хранителя усыпальницы, вручающей этому скользкому типу в шляпе любовное письмо. Дождитесь, пока адресат послания не выйдет из своего купе (для этого достаточно просто выйти и снова зайти в этот вагон) и изучите содержимое письма, пробравшись в его апартаменты. Из него вы узнаете, что дедушка автора письма неадекватно относиться к людям родом из Штутгарта. Пришло время навестить этого мнительного дедулю, переставив бобину на In The Tomb.
In The Tomb
Выходите из того «крыла» гробницы, где вы беседовали с хранителем и его дочкой и перебирайтесь в противоположную часть усыпальницы. Там вы и повстречаетесь с самым старым представителем этого семейства и с Амелией, околачивающейся в этой же комнате. Для начала обратите внимание на столик с туристическими проспектами, чтобы завязать разговор с дедулей. Не упустите возможности упомянуть, что вы сами родом из Штутгарта, как только вас об этом спросят. Реакция старого хранителя окажется предсказуемой – он взбесится и наложит на вас заклятье. Возвращайтесь обратно к молодому поколению хранителей, но не проходите через двойные двери, как вы это делали прежде. Просто киньте в правый проем бюст фараона, достав его из инвентаря, в результате чего вы получите его разрубленным на две половинки. Разместите его осколки в соответствующих углублениях, расположенных в основном зале с двумя крылатыми стражниками и проходите в комнату дочери хранителя. Не обращайте внимания на ее предостережения и дождитесь того момента, когда она натравит на вас свою змею, после чего доставайте чудо-банку и прыгайте внутрь. Змея проглотит банку, но скоро ее отрыгнет на стол, как несъедобный продукт. Вы же выпрыгните на волю, схватите куклу чревовещателя и дадите стрекоча. Вдогонку капризная особа превратит Максимуса в корову, но чары сойдут, стоит Сэметту заговорить с ее отцом. Затем воспользуйтесь куклой, чтобы заставить признаться несостоявшуюся колдунью при отце в чувствах к вам (выберете пункт I love Sameth and Maximus!). Услышав такие слова, папаша тот час наложит на вас любовное проклятье, с которым вам самое время отправиться к дедуле и Амелии. Заговорите с девчонкой, чтобы благодаря проклятью подтолкнуть ее вплотную к саркофагу, а затем с помощью куклы заговорите голосом из него и ее отбросит прямо в руки к дедуле, который сразу же начнет рассказывать ей сказку, а на вас перестанет обращать внимание. Воспользуйтесь этим и стащите из угла комнаты магические кубы. Идите с ними к тому месту, откуда когда-то свистнули бюст фараона и превратились во фрески. Нажмите на пустой постамент еще раз, дабы снова стать наскальной живописью. Поскольку крылья стражей теперь сведены вы можете перебраться по ним на другую сторону балкона. Разместите кубы на табло в пустующие ячейки и дождитесь, когда дедуля их активирует. Вот и с еще одной бобиной покончено! Переключайтесь на The Journey Home.
The Journey Home
В синем вагоне поезда подберите у двери купе пустой стакан с подноса и вместе с ним идите в апартаменты пары папы с дочкой, находящиеся в зеленом вагоне. Вручите отцу любовное письмо его дочери, чтобы тот взбеленился и заколдовал свое чадо. В отместку, рассвирепевшая дочурка вновь наложит на Максимуса «коровье» заклятье. Не стесняйтесь и надоите в пустой стакан молока, после чего Максимус снова примет привычный облик. Поставьте стакан с молоком обратно на поднос и положите туда же банку с печеньем. Затем постучите в дверь и преставьтесь прислугой (Room Service), а сами прячьтесь в волшебную банку. Обыщите багаж старикана, пока тот валяется в обмороке, однако там вы ничего не обнаружите кроме странной записки, поэтому придется продолжить свои поиски в другом месте. Сначала разгребите кучу чемоданов в углу синего вагона, за которыми скрывается саркофаг. Настало время снова посетить купе семейной пары хранителей. Обратите внимание на сундук, стоящий там, однако просто так вам в него заглянуть никто не позволит. Поэтому доставайте куклу и активируйте ее на нем. Из сундука послышится голос и у вас появиться повод его открыть. Однако того, что вы ищите, там нет, поэтому придется продолжить поиски. Выходите за дверь и прячьтесь в банке из-под орехов. Следом выйдет дочь хранителя и начнет разговаривать с Юргеном из соседнего купе. Воспользуйтесь куклой и заставьте ее сказать Юргену, что артефакт, который он ищет, находится в саркофаге в соседнем купе (The Vampire reverce-curce? и It’s in the sarcophagus). Вам же необходимо отправиться в желтый вагон и переговорить там в первом купе с умельцами, создающими игрушки. Для начала позовите старшего (назовите его имя – Slushie) и скажите, будто его хочет видеть работодатель (Kringle wants you). Но до своего босса этот лилипут не дойдет, зато по дороге тяпнет Юргена, превратив того в последователя графа Дракулы. Теперь можете спокойно идти осматривать купе Юргена и перетряхивать его багаж – зайти следом за вами он все равно не сможет, ибо его апартаменты буквально завешаны чесноком, крестами и другой антивампирской дребеденью. Не найдя ничего и здесь герои войдут в творческий ступор, но похититель сам выдаст себя. Им окажется та самая Амелия, гордо восседающая на заветном сундуке. Поскольку наша парочка все еще награждена любовным проклятьем им будет достаточно просто заговорить с Амелией, чтобы сбросить ее с поезда в открывшуюся дверь и забрать реликвии себе.
И вот, наконец, завершающая глава всего повествования! Сначала все элементарно. Выведя вас на сцену театра, ведущий просит вкратце рассказать публике о пережитых приключениях. Просто поочередно выбирайте следующие реплики – Magical can o’ nuts, Undid protection spell и Beat a Baby. Конечно, ведущий окажется вовсе не таким милым, каковым пытался выглядеть до этого момента. С помощью наших героев он решит вызвать одну очень нехорошую бяку с того света. Сэметт болтается подвешенным на канате вниз головой, а от Максимуса требуют, чтобы он произнес финальную часть заклинания. Разумеется, делать этого не надо – тяните время (Stall for time). В этот момент Сэметт должен взять из инвентаря юмористическую газету и сделать из нее факел при помощи источника огня, чтобы пережечь им веревку, удерживающую противовес декорации (мешок с песком). Кукла чревовещателя лежит на земле, но она по-прежнему еще очень далеко. Киньте печенье в ноздри сфинксу, и он своим «чихом» пододвинет ее вплотную к Максимусу. Получив ее в свое распоряжение, обманите главного супостата, заставив поменяться с вами местами (Trick Papierwaite). Осталось только использовать куклу и вынудить ведущего сказать заветное заклинание. Все! Можете наслаждаться финальным роликом игры и дожидаться нового эпизода этого замечательного сериала!